核心概念

從魂系遊戲(Dark Souls、Elden Ring)開始,高難度動作遊戲成為 3A 市場的重要流派。這類遊戲的設計挑戰在於:難度必須感覺「公平且可克服」,而非「隨機且殘酷」。一旦玩家感受到的是後者,挑戰感就變成折磨感,留存率崩潰。

高難度遊戲的核心承諾是「可克服的公平」:死亡原因玩家自己能看出來,成功時有明確的「我變強了 / 我理解了」的感受。設計上所有決策都應服務於這個承諾。

關卡設計

失敗即教學

每次死亡必須讓玩家學到東西。Boss 的每個攻擊都需要有可讀的前搖動畫——不只是時間留白,而是視覺上清晰傳達「這個攻擊要來了」。若玩家死於無法預期的攻擊,他不會反省自己,只會怪遊戲不公平。

風險/報酬的空間分布

存檔點(篝火/賜福)的位置要讓玩家感覺「只要挺過這段就有獎勵」,而非無盡折磨。一般原則:危險段落前放存檔點,Boss 房門口放存檔點。捷徑的設計是「情感獎勵」——玩家發現時要有驚喜感。

密度梯度

高難度遊戲不應全程高壓。緊張戰鬥後需要喘息空間:空曠場景、NPC 對話、安全區。這些節拍不只是讓玩家休息,也是情感節奏設計——沒有低點就無法感受高點的重量。

環境即敘事

高難度遊戲通常削減傳統 cutscene,場景本身要承載故事線索,提升探索動力。玩家走進一個廢墟,場景的視覺設計要告訴他「這裡發生過什麼」,不需要 NPC 解說。

避免軟鎖

玩家不應進入「沒死但無法繼續」的卡死狀態。設計時需要模擬每個可能的資源消耗路徑,確認不存在無解局面。

數值設計

傷害框架先決定

先定好基礎比例:「多少刀殺普通怪 / 被多少刀殺死」,所有數值從這個錨點展開。後期不要亂改這個比例,否則會破壞已校準的難度感受。

成長曲線的平滑度

強化武器、升級屬性的邊際收益要平滑;若某一區間收益暴增,會造成難度跳空——玩家跳過一大段設計好的挑戰區間,後來才碰到對應難度的敵人,節奏錯位。

敵人行為比數值更重要

高難度感應來自「攻擊模式複雜」,而非「數字大」。純靠放大血量和傷害數值是懶人設計,玩家感受到的不是挑戰而是不公平。敵人設計的核心是行為集(move set)的豐富度與可讀性。

防禦側數值必須穩定

格擋、閃避的無敵幀數(i-frame)要穩定且可預測。若玩家不能信任機制——「我明明閃了但還是被打到」——他就不會想精進技術,只會抱怨。穩定的機制是玩家投入學習的前提。

新手陷阱要顯性化

初期不應有隱性的「必買裝備」或「必刷屬性」才能過關的設計。若有這類設計門檻,必須給足夠明顯的提示,否則玩家會卡關不知原因,形成負面情感。

多周目/NG+ 的數值策略

NG+ 數值放大要保守,重點應放在新機制或新敵人行為,而非純粹數字膨脹。純數字膨脹讓玩家感覺「重打一遍只是更費時間」,而新行為讓熟悉的場景重新充滿驚喜。

關鍵要點

  • 難度 = 「可克服的公平」,死因透明是基本門檻
  • Boss 攻擊前搖必須是設計出來的視覺語言,不是動畫副產品
  • 先定傷害框架,數值從錨點展開,後期不輕易改動
  • 敵人行為 > 敵人數值,複雜 move set 才是真正的難度來源
  • 存檔點位置 = 節奏設計,不只是便民功能
  • i-frame 等防禦機制穩定性是玩家學習意願的前提

實務應用

設計一個 Boss 時的 checklist:

  1. 每個攻擊都有明確的前搖動畫嗎?
  2. 玩家觀察 2-3 次後能預測攻擊模式嗎?
  3. Boss 房門口有存檔點嗎?
  4. 有至少 2 種不同的防守選項(閃避 / 格擋 / 走位)嗎?
  5. 若玩家第一次到達時資源不足,他能退回補給嗎?

延伸參見:宮崎英高的遊戲設計哲學世界設計的組成與平衡遊戲核心循環與玩家動機設計

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