核心概念

宮崎英高(Hidetaka Miyazaki)是 FromSoftware 的創作總監,以惡魔之魂、黑暗靈魂系列、艾爾登法環等作品確立了「魂系遊戲」這個設計流派。他的設計哲學圍繞一個中心命題:苦難本身是報酬,而非達到報酬的代價

這個命題的根源來自他的個人成長背景。宮崎出身貧困,靠圖書館閱讀接觸世界,包括大量他看不懂的英文奇幻小說。他回憶,看不懂反而讓想像力得以自由發揮——這個體驗直接影響了他日後的敘事方式:不給完整答案,讓玩家自行填補。

苦難即報酬的設計邏輯

傳統遊戲設計把「難度」視為玩家達成目標的阻礙,需要被管理。宮崎的做法相反——死亡是學習機制,不是懲罰。每次失敗都在訓練玩家的肌肉記憶與決策判斷,成功時的成就感因此具有重量。這套設計的前提是:玩家相信失敗是可克服的,而非系統在欺騙他。

碎片化敘事

宮崎的世界觀建構刻意分散在道具說明、環境設計、NPC 的片言隻語中,從不提供完整敘事。這種做法有兩個效果:一是激發主動探索動機(為了拼湊故事而探索);二是讓每個玩家都擁有略為不同的世界觀詮釋,形成強烈的個人情感依附。

世界設計的有機連結

早期作品(尤其黑暗靈魂 1)的地圖是立體相連的,不依賴傳送點。玩家在前進過程中不斷發現「原來這裡跟那裡相通」,這種空間驚喜強化了世界的真實感與探索滿足感。艾爾登法環則演進為雙軌並存的設計:引入密度較高的賜福作為傳送點(效率層),同時仍保留大量立體捷徑作為情感獎勵層——兩套機制在設計意圖上是分開的,捷徑是玩家「發現」的成就感,傳送是降低重複移動摩擦的友善機制。(詳見世界設計的組成與平衡

關鍵要點

  • 死亡作為學習:Boss 的每個攻擊都有可讀的前搖動畫,死亡原因玩家自己看得出來,不是隨機懲罰
  • 碎片敘事的信念:故事不需要被完整說出來,玩家的填補比填寫還有力量
  • 地圖連結的儀式感:找到捷徑的瞬間是設計出來的情感高潮,不是意外
  • Boss 的重量:Boss 戰要讓玩家感覺「我在見證某件大事」——視覺、音樂、敘事三位一體
  • 公平的敵人設計:敵人強但有規律,玩家觀察後可預測;避免 cheap death(無提示的一擊必殺、隱形牆)
  • 尊重玩家的智識:不解釋、不妥協、讓玩家自己發現意義

實務應用

設計師若要學習宮崎風格,最核心的一個思維轉換是:把難度從「需要克服的障礙」改為「需要理解的系統」

具體操作上:

  • 每個 Boss 攻擊的前搖必須是設計出來的,不是動畫壓縮的結果
  • 道具描述不只是屬性說明,是世界觀的碎片——每個物件都應該有故事
  • 地圖設計時在白板上先畫「空間連結圖」,確認立體路徑在三維空間上成立

延伸觀點

難度即導航:用敵人強度代替地圖標記

宮崎英高在艾爾登法環的開放世界設計中,明確說明 FromSoftware 不依賴傳統的任務標記或路徑指引,而是用敵人強度作為空間訊號。玩家遭遇遠超能力的敵人,不是挫折,而是地圖語言在說「此路不通,請往別處」。這個設計哲學的隱含前提是:玩家有能力讀取環境,不需要被明說。相較於傳統開放世界遊戲把「你應該去哪」印在螢幕上,宮崎的做法讓玩家把每次轉向都理解為自己的判斷,而非被遊戲牽著走。(來源:Game Developer)

注意:「不依賴路徑指引」指的是任務追蹤標記與方向指示,而非傳送點機制本身——艾爾登法環設有密度較高的賜福傳送點,定位為效率工具,與「不給導航箭頭」的哲學並不衝突。

「信任玩家」作為設計基礎

「Trust players. Players will figure out what to do next.」這句話貫穿了宮崎幾乎所有設計決策。碎片化敘事、隱藏捷徑、無提示的機制——這些不是為了製造神秘感而刻意為之,而是基於一個設計信念:解說是對玩家智識的低估。這個態度在兩個獨立來源中都被強調:Game Developer 的報導明確點出此為 FromSoftware 的設計基石;Medium 的哲學分析則說宮崎的敘事極簡主義「讓詮釋空間猶如解讀古代哲學文本」,意義是由玩家建構的,不是設計師餵給的。

Boss 的矛盾情感結構

宮崎對 Boss 設計的要求不只是「夠強」,而是讓每場遭遇都帶有矛盾的情感層次。他以《黑暗靈魂 3》的「冰霜谷舞孃」為例:這個 Boss 既令人恐懼,又令人感到悲傷——威脅感與哀愁並存,使戰鬥記憶超出純粹的操作挑戰。這種設計方法要求角色在外型、動作、背景故事上同時承載多重訊號:美麗與危險、力量與脆弱、憤怒與悲鳴。玩家打倒 Boss 的瞬間,情感是複雜的,而不只是「我贏了」。(來源:Game Developer)

死亡循環的哲學結構

Medium 的哲學分析指出,宮崎世界中的死亡—重生循環與卡謬《薛西弗斯神話》高度呼應:在看似無意義的重複中尋找意義本身,而非試圖逃脫這個循環。這個框架解釋了為什麼魂系遊戲的核心體驗不是「終於通關」,而是「在反覆失敗中積累判斷力」的過程——每次死亡是一次微小的意識上升,而非退步。這也印證了宮崎對難度的根本態度:苦難有其內在意義,不需要用獎勵來外部補償。


延伸參見:高難度遊戲的關卡與數值設計碎片敘事的詮釋控制技巧世界設計的組成與平衡

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