核心概念
搜打撤(Extraction Shooter)是近年興起的射擊遊戲子類型,代表作為《逃離塔科夫(Escape from Tarkov)》。這類遊戲的核心張力在於「高風險,高回報」的設計:玩家進入地圖搜尋物資,必須抵達撤離點才能帶走戰利品;一旦陣亡,該局所有攜帶的物資全數歸零。這種設計天然鼓勵了競爭與背叛——直接擊殺其他玩家是奪取他人成果最高效的手段,因此伏擊、搶尾刀、偽裝合作後反殺都成為常見策略。
由 Embark Studios 開發的《ARC Raiders》是 2025 年 10 月上市的搜打撤 PvPvE 射擊遊戲,發售後迅速獲得玩家好評,更在一個多月後拿下 Google 2025 年度遊戲搜尋冠軍。然而,讓開發團隊與學術界都感到驚訝的,不是遊戲的商業成績,而是遊戲裡意外呈現的「社會實驗」現象。
玩家比預期更和平。 根據 Embark Studios 統計:
- 20% 的玩家從來沒有擊殺過其他玩家
- 50% 的玩家在單局中的擊殺數只有個位數
- 絕大多數玩家傾向避戰、選擇和平,而非主動開打
製作人 Aleksander Grøndal 表示:「現在的遊戲版本比我們預期的更和平,這真的讓我們感到超級驚訝。」這個現象隨即引發了犯罪學家與社會學家的興趣,希望研究「到底是什麼機制讓玩家在一個本來設計為弱肉強食的環境中,選擇了合作與和平?」
開麥文化創造的連結
數據中有一個關鍵:超過 95% 的《ARC Raiders》玩家在遊戲中開啟了語音麥克風。這個比例在同類型遊戲中極為罕見。
語音讓陌生玩家在碰面的第一瞬間,不再只是遊戲裡需要被評估是否威脅的「符號」,而是有聲音、有語調、有情緒的人。根據開發團隊的觀察,玩家碰到陌生人時的第一反應通常不是開槍,而是互相表達中立意願——然後有時候就開始天南地北地聊,分享工作壓力、家庭問題。
更有趣的是測試伺服器上的「巨大 Boss 測試」:開發團隊在遊戲中放進強力 Boss,本來預期玩家會等他人磨耗 Boss 的血量後搶奪尾刀,以最小成本獲得最大戰利品。結果幾乎所有玩家都選擇用公開語音協調合作,自主協商出停火與分工協議。
這個現象也讓部分玩家懷疑 Embark Studios 是否在後台有意配對「和平玩家」。官方明確否認:遊戲中沒有任何安全保護機制,語音協議也只是口頭協議,系統不會強制執行。
設計意外揭示的人性假設
Embark Studios 執行長 Patrick Söderlund 提出了他的解讀:
「人們或許都在尋求與其他人之間的連結,在現實當中由於大家都困在手機裡,因此不太容易。而或許,我們無意之間為人們打造了一個能建立連結的地方,大家都能敞開心胸,不必擔心報復、後果。」
這個觀察觸及了遊戲設計中一個深層的假設問題:設計師預設了玩家的自私性(rational agent),但《ARC Raiders》的資料顯示,當「安全表達」的渠道存在時,玩家的預設行為反而是合作。
Söderlund 的神經學教授朋友因此鼓勵他與醫學界合作,研究《ARC Raiders》究竟激發了玩家哪些行為迴路。犯罪學家也對此感到好奇:在一個客觀上允許犯罪(搶劫、殺人)且不必承擔法律後果的環境中,為什麼大多數人仍然選擇遵守非正式的社會規範?
關鍵要點
- 搜打撤類型預設了競爭邏輯,但《ARC Raiders》的實際玩家行為呈現出相反趨勢,20% 玩家零擊殺,50% 玩家單局個位數擊殺。
- 公開語音(95% 開麥率)是關鍵變數:聲音讓陌生玩家從「威脅符號」變成「有血有肉的人」,大幅降低了開槍的動機。
- 連結的稀缺性:在現實生活中,公開、安全、無後果的人際連結機會越來越少;遊戲場域無意間填補了這個空缺。
- 遊戲規則不能強制道德:語音協議僅是口頭承諾,系統無任何保障;和平行為是玩家的自發選擇,而非機制設計的結果。
- 設計師對玩家行為的假設可能系統性偏低估了人類的合作傾向,值得在 PvP 設計中重新檢視。
- 社會科學的機會:Extraction Shooter 首次成為犯罪學、社會學、神經科學研究的田野場域。
實務應用
對遊戲設計師的啟示:在 PvP 環境中加入「語音 / 表情 / 情感表達」等人性化溝通渠道,可能比任何懲罰機制更有效地降低玩家的有害行為。目前業界有些反毒設計依賴「懲罰惡意行為」,但《ARC Raiders》的案例提示了另一條路:創造連結的機會,讓玩家更難把對面的人視為純粹的障礙物。
對行為研究的意義:遊戲中的社交行為數據可以成為研究人類合作與道德決策的新素材。相比傳統實驗室情境,大規模多人遊戲提供了更自然、更高度(玩家有真實利益在場)的行為觀察場域。
與 遊戲核心循環與玩家動機設計 的對照:傳統動機設計框架(內在 vs 外在動機)在此案例中的解釋力有限——玩家選擇和平並非因為有外在獎勵,而是因為語音渠道讓「連結」本身成為了遊戲體驗的一部分。
延伸觀點
多篇獨立觀察與量化分析都指向同一核心機制:Proximity Voice Chat 讓玩家從符號變成人。玩家報告顯示,在真實的緊張撤退時刻,陌生人之間往往開始分享工作壓力、家人的消息;危機共享的情境大幅降低了「先開槍再說」的預設心理(來源:Clicker Games Substack, New World Notes)。
值得注意的是,《ARC Raiders》並非偶然吸引到合作型玩家。遊戲數據顯示其玩家庫(cross-ownership)高度重疊於《Helldivers 2》《Valheim》等以合作為主的遊戲——而非傳統的《逃離塔科夫》玩家群。換言之,遊戲設計本身具有篩選效應,從初期就吸引了傾向合作的人,形成正向循環。此外,文章亦提及 Embark Studios 可能導入了行為匹配機制,優先將合作型玩家配對在一起,進一步強化和平氛圍(來源:New World Notes)。
從心理學框架看,自我決定理論(Self-Determination Theory, SDT)可以解釋這個現象:遊戲同時滿足了玩家的自主性(是否開戰由自己決定)、歸屬感(語音形成的人際連結)、勝任感(Boss 合作擊殺的共同成就)。當這三個需求同時被滿足時,玩家不需要外在獎勵就能維持高度投入與正向行為(來源:GameDataCore 量化報告)。
綜合而言,「善意可以規模化(kindness can scale)」的前提,可能不是道德訴求,而是正確的設計選擇:讓玩家聽到彼此的聲音。
反向連結
以下頁面引用了本頁:
- 遊戲核心循環與玩家動機設計(遊戲設計)